Over twee jaar gebruik je mobiele VR en AR, ook als je het niet gelooft

Casual mobiele virtual reality (VR) zal de wereld opeten wanneer Google in oktober zijn Daydream VR-platform met zijn zes hardwarepartners aankondigt. Binnen twee jaar raken miljoenen consumenten gewend aan het gebruik van augmented reality (AR) en VR, terloops, zoals ze nu gps en spraak gebruiken om te sms'en, want daar komt een VR-app voor - wat dat ook is. Uitbreiding van VR naar het ecosysteem van mobiele apps zal VR-gebruikscasussen opleveren die de gemiddelde consument nog niet heeft bereikt.

+ Ook op Network World: Google Daydream is een tegendraadse platforminzet op mobiele virtual reality +

Mobiele VR zal opkomen en uren van mensen absorberen, zoals casual games weinig of geen extra kosten met zich meebrengen. Casual games zijn gratis of kosten slechts een paar dollar, met advertenties en in-app-aankopen die inkomsten genereren. Console VR-systemen van Oculus, HTC en binnenkort Sony zullen anders zijn. De nog realistischere ervaring die wordt geproduceerd door krachtigere CPU's, GPU's en beter presterende beeldschermen zal liefhebbers die op zoek zijn naar de ultieme VR-ervaring overtuigen om honderden dollars en zelfs duizend dollar uit te geven voor hardware en $ 50 tot $ 100 per game-achtige gameconsoles..

De verdienmodellen van mobiele VR en console VR zullen de markt voor mobiele games en consolegames volgen, die volgens marktonderzoeker New Zoo dit jaar respectievelijk $ 36,9 miljard en $ 29 miljard zal bereiken. Dit zijn hele grote en heel verschillende bedrijven.

Gaming en entertainment hebben het voortouw genomen

De mening van het grote publiek over VR is vertekend door vroege gaming- en entertainmentdemo's. Dit is geen kritiek, maar een feitelijke verklaring. Alle VR / AR-makers hebben miljoenen dollars en miljoenen manuren gestoken in het bereiken van consumenten om Google Cardboard, Samsung Gear VR, Microsoft Hololens, de Oculus Rift en de HTC Vive te demonstreren.

De verbazing de eerste keer dat een gebruiker het gevoel heeft aanwezig te zijn in een VR-ervaring, bevestigt dat dit de strategie was. Mijn eerste ervaring met VR-aanwezigheid was de 3D-filmtrailer van Wild in een Samsung Gear VR. Het deed me geloven dat ik daar was. Het was zo echt dat ik me ongemakkelijk voelde toen ik de zeer echte Reese Witherspoon en Laura Dern in de buurt niet begroette.

De term aanwezigheid spreekt voor zich; het is het gevoel in deze alternatieve driedimensionale ruimte te zijn, hoewel de geest en alle zintuigen behalve geluid en zicht dit gevoel tegenspreken.

De mijne was slechts één ervaring, maar miljoenen mensen hebben nu deze flitsrealisatie gehad tijdens demonstraties. Het is krachtig genoeg dat Samsung meer dan 2 miljoen Gear VR's heeft verzonden, en eindelijk hebben Google en zijn partners meer dan 15 miljoen verzonden.

De ervaring om aanwezig te zijn in virtual reality maakte een positieve indruk op het publiek, maar het idee van lange perioden van isolatie en het dragen van een duikbril-achtige headset zette hen op het idee van VR en AR. Natuurlijk, de 28-jarige bijnaam Warlock die in de kelder van zijn moeder woont, zal zijn eindeloze uren met zijn gameconsole, flatscreen en gamecontrollers verschuiven naar een head-mounted display (HMD). Maar de gemiddelde persoon is niet bang om zichzelf af te sluiten tijdens lange perioden van meeslepende isolatie.

VR kost nu en in de toekomst

Mobiel is momenteel duur omdat de lage latentie van minder dan 20 ms die nodig is om de scène die in de HMD wordt weergegeven te volgen met een realistische hoge verversingssnelheid van 60 Hz, dure hardware vereist. Een Samsung Galaxy S7 kost een consument $ 750, plus $ 100 voor de HDM.

Over twee jaar snel vooruit, en een veel goedkopere smartphone voor algemeen gebruik die $ 400 tot $ 500 kost, kan een geweldige VR-ervaring produceren met een HDM die minder dan $ 30 kost - waardoor financiële obstakels voor het gebruik van een VR-app worden weggenomen.

Google Cardboard werd op vrijwel dezelfde manier geïntroduceerd, voor een prijs van $ 10 tot $ 20 voor de kartonnen HDM en apps die op bijna elke telefoon draaiden. Het produceerde een minder dan geweldige VR-ervaring vanwege inconsistente en trage telefoons, maar niettemin introduceerde het consumenten op een goedkope manier bij VR en het gevoel van aanwezigheid.

Mobiele VR en AR zullen hun weg vinden naar de smartphones van veel mensen. Er bestaat tegenwoordig een AR-app om te helpen bij het visualiseren van het opknappen van een woonkamer. Een scheikundestudent wil misschien zijn of haar smartphone in een HDM laten vallen om te onderzoeken hoe elektronen zich tussen twee moleculen gedragen en zich binden tot een nieuw molecuul. De consument die een kleine motor wil repareren, kan hetzelfde doen om te zien hoe hij de reparatie moet voltooien in plaats van naar een YouTube-video te kijken.

Games en entertainment zullen ook groot zijn. Consumenten zullen zich graag isoleren om de hele Jason Bourne-film uit 2019 te zien om aanwezig te zijn in de actie, of ze kunnen een paar minuten de tijd nemen om de 3D-hoogtepunten van de laatste wedstrijd van hun favoriete voetbalteam te bekijken.

Toen de eerste Star Wars-film werd uitgebracht, waren de verbluffende speciale effecten het onderwerp van gesprek. In de laatste release van een Star Wars-aflevering sprak niemand over de speciale effecten, alleen de film omdat het geweldige werk van de ingenieurs en artiesten van Lucas Films als vanzelfsprekend werd beschouwd. Binnenkort zullen mobiele AR en VR ook vanzelfsprekend zijn op het werk, op school en thuis.

Word lid van de Network World-gemeenschappen op Facebook en LinkedIn om commentaar te geven op onderwerpen die voorop staan.